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第291章 优化体验

小说:影视世界:从和乔晶晶分手开始 作者:心动豆鱼叉 更新时间:2022-04-19 21:25
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  当然,方默只是游戏制作者,没有必要非要去了解游戏的发展历史。因为这除去带给他一定的桎梏之外,并没有其他任何效果存在。
  不过有一说一,虽然手中的剧本没什么太大问题,但是想要让方默版本的展现出更高的程度,也不是那么容易的。
  是,方默只需要将其照抄过来就可以了。
  就算这个世界的二次元游戏没有发展起来,大概率成绩也不会差。
  但是如果可以进行加强呢?
  不是游戏玩法的改变,而是场景的建模更加紧密。
  这款游戏,它的大地图是十分巨大的。
  但是很多地方,都给人一种非常空的感觉。
  虽说加入了许多宝箱之类的东西存在,但是真的采用锄大地的方式去玩游戏,恐怕很多人还是做不到的。
  毕竟生活、工作就已经十分累了,没有必要锄大地一样的去肝游戏。
  那就不是玩游戏,而是游戏玩你了。
  但是对于非氪金玩家来说,锄大地又是获取原石的必备。
  有一说一,前世的其实你要是真的去做所有的游戏外活动之类的,平均每天都能积攒100+是没问题的。
  但关键是,这些活动复杂而繁琐,而且给的奖励大都数也不多。
  除非是为了某个角色而激动,却又因为各种原因而没有票子去充值的玩家来说,恐怕大多数人都不会太过在意这些活动。
  当然,站在游戏开发者的角度来说,方默对于米哈游的这种做法是持支持态度的。
  因为很显然,米哈游打算打造一个属于米哈游的“原”宇宙。
  其中更多的游戏外的各种工具,也是为了加强玩家们在长草期的活动。
  可以说,想要玩,游戏外的各种app以及生态圈也是必然要玩的。
  毕竟严格来说,比较偏向单机,一旦全部装备刷完,角色日常做完之后,游戏就没什么可玩的了。
  远远不如其他端游还有着PVP玩法。
  思来想去了半天,方默还是选择放弃PVP。
  原理很简单。
  虽然一直被黑什么的,但是压力之类的东西都是源自于游戏外。
  而对于游戏内的玩家来说,最大的问题就是游戏维护不发原石。
  这也是所有玩家的怨念。
  这样一来,游戏玩家们彼此之间自然不会诞生什么仇恨。
  自然也就不会如同其他游戏一样玩家之间矛盾重重,恶意玩家增多,从而导致玩家血压升高。
  游戏生态坏了,那游戏自然也就越发遭遇各种问题,一旦让玩家离心离德,很容易造成经济损失。
  那就和之前的赚钱初衷完全背道而驰了。
  那么有没有故意挑拨玩家对立,利用双方的矛盾从中渔利的游戏厂商呢?
  那就要玩家们自己去评判了。
  官方养托或者养黑子这种事情,又不是什么新鲜事情了。
  而方默的修改很简单。
  加强了地图的建模精细度。
  因为采用的是媲美虚幻五的乾坤引擎,本身方默就通过学习,让乾坤引擎对于游戏更加适合。
  所以用其开发大世界地图,只要钱和人到位,并没有什么太大的问题。
  而且为了保证人物角色立绘和建模不会遭到魔改,方默并没有将这部分内容承包出去。
  而是选择从公司现有的员工之中,抽调出一个二十人的团队,用于专门开发相应的建模。
  这二十个人是星火最强的程序员,在业内也算是小有名气的。
  再加上方默本身就有着卡通风的原图,将其制作成立绘的难度虽然也有,但也不会出现那种明明是半成品,却偏偏直接拿出来赚钱的。
  谷湍
  就算严格来说也是半成品,但是完成度足够的高。
  简单来说,其他游戏是将所有内容做个50%,然后就拿出来圈钱了。
  美其名曰,创新。
  而则是将其中的一部分地区的内容做到了100%!然后后续一点一点的推出新地区和新内容。
  两种方法不好说哪一种更好。
  但是对于玩家来说,自然是后者的体验感拉满。
  而且方默也将新手引导重做了一份。
  有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了做成手游,所以在建模精细度上,进行了大幅度削减。
  换句话说,它并没有拥有两套建模体系。
  当然,相信也不会有游戏开发者制作出两套建模体系。
  不过前世之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。
  否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此高的。
  不过这也诞生了一个问题。
  那就是为了适配手机,而无法将其运用光追。
  提问,制作一个提瓦特大陆一般巨大的开放世界大地图,如果将其全部光线追踪化,需要什么样的配置?
  回答其实很简单。
  40系显卡恐怕都扛不住。
  原因很简单。
  地图太大了。
  同时渲染的场景也太大了。
  玩家的目测距离其实并不大。
  根据推算,也就不到两百米而已。
  再远的地方,都是根据电脑实时计算生成的。
  如此巨大的游戏世界,如果真的进行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。
  这里面就有了一个悖论。
  如果开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。
  可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3A级别的游戏。
  恩,虽然不论是业内,还是从奖项上来说,都是当之无愧的3A大作。
  虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是的确是已经达到了3A游戏的标准。
  这是毋庸置疑的。
  那些一个劲儿叫嚣不是3A游戏的,不是蠢就是坏。
  还有一个是脑瘫。
  如果这世上连两个亿美刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作出来的一部游戏都算不上3A级别,那这个世界上也就别有那么多3A级别的游戏了。
  因为它们不配。
  就离谱。
  的优化方面,方默提升的不多,主要是给出了一些修改建议。
  比如遇到一些新的东西的时候,原本的做法是人物模型的下方出现一个对方怪物或者物品的方框,以便于玩家知道遇到了新东西。
  可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。
  那就是如果对方是新的怪物,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。
  换句话说,在一些细节引导上,还是差了一点。
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